Second Life & World of War craft.

D’un monde virtuel à un monde réel, nouvel espace d’influence économique et sociétal !

Communauté virtuelle, riche de 1,67 millions d’habitants qui existe depuis 3 ans et dans laquelle on peut se réinventer une nouvelle vie (signe de notre malaise social), un nouveau personnage, un nouveau métier et à partir d’un compte payant, réaliser des transactions commerciales, acquérir des terrains, des biens, créer des entreprises et de la valeur.

Une monnaie existe et une parité y est fixé, le cours actuel est de 350
Linde dollars (L$) = 1 euros. Une fois les transactions réalisé il est
possible de ressortir ses valeurs virtuelles en valeurs réelles,
c'est-à-dire passer d’un portefeuille en Linde dollars à un
portefeuille en euros.

Mais cet espace n’est pas vraiment un jeu, mais un nouveau terrain
d’influence économique, puisque même Reuters y a envoyé un
correspondant afin d’analyser l’économie souterraine qui si développe.
Les Organisations Internationales et les ONG s’intéressent également de
plus en plus à ce monde virtuel, est-ce un hasard ? En effet on y débat
sur des sujets comme l’éducation, la santé etc.… Des entreprises comme
Sun, IBM, Intel, Starwood hotels, Adidas, Reebok, BBC radio, American
Cancer Society, Disney, Toyota s’implantent également dans cette
nouvelle sphère sociale et économique où l’on peut y croiser sous forme
de personnages bonifiés (Avatars), les présidents de ces
multinationales, organisations ou agences de presse. Une compagnie
d’électricité existe et des alliances, des fusions acquisitions ont
déjà commencé.

Un autre jeu ou communauté, World of WarCraft fort de 8 millions de
joueurs environ, différent, mais dans lequel les marchés noirs se sont
déjà constitué et sont passés du virtuel au réel à l'instar des gold
farmers ou fermiers de l’or « Virtuel » chinois, qui fabrique des
matières premières et de l’or au sein du jeu afin de les revendre plus
chère sur les marchés occidentaux et d’Amérique du Nord ! Ces
transactions passent du virtuel et du réel au nez et à la barbe de
toutes organisations de régulations et de contrôles. Un cours de l’or
virtuel existe. Cf. Gameusd.com.

En Chine ce marché représente 20 000 à 50 000 ateliers pour la plupart
clandestins, carcéral, puisqu’une prison chinoise du nord est du pays
fait travailler ses détenus à la fabrication de valeurs virtuelles !
Avec un volume d’affaire allant de 1,5 à 3 milliards de dollars par an
et une estimation de 7 milliards pour l’année 2009, la chine devient
ainsi le premier fournisseur de biens virtuels au monde. Alors ces
mondes virtuels qui deviennent réels et que les éditeurs de jeux ne
maîtrisent quasiment plus ne sont-ils pas les nouveaux espaces de
guerre économique et les nouvelles bases des organisations mafieuses,
puisque aucune règle concernant la propriété intellectuelle n’est
respecté !

Les Etats-Unis comme je l’expliquai plus haut ont déjà compris la
nécessité d’avoir une représentation dans ces communautés, elles sont
également les premiers clients de ces marchés parallèle, réalisant au
passage de forte plus values sur les valeurs créées en Chine et
hébergeant les serveur clandestins Chinois sur leur propre territoire.
À qui profite le crime ?

Alors est-il possible que nous ne soyons pas trop en retard, Second life existe déjà depuis 3ans !

Mais la question encore plus importante à se poser : À qui
appartiennent vraiment second life et World WarCraft ? Là c’est alors
un autre débat !

Olivier Larzille.


Liens utiles :      

http://secondlife.com
http://en.wikipedia.org/wiki/Second_Life


Sources :

Abel SEGRETIN.
I télé / La matinale.27/11/06